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手游新政即將實(shí)施門檻提高 未經(jīng)批準(zhǔn)不得上網(wǎng)運(yùn)營

發(fā)布時(shí)間: 2016-06-15 08:53:20   |  來源: 京華時(shí)報(bào)   |   作者:施志軍   |  責(zé)任編輯: 沈曄

 

  京華時(shí)報(bào)制圖楊立場(chǎng)

一部由熱門游戲《魔獸爭(zhēng)霸》改編的電影最近熱映,這讓眾多資本更加關(guān)注游戲行業(yè)。隨著智能移動(dòng)設(shè)備不斷升級(jí),用手機(jī)、iPad玩游戲變得越來越容易。細(xì)數(shù)國產(chǎn)游戲,伴隨《魔域》手游版的上線,年收益百億級(jí)俱樂部的游戲IP(即知識(shí)產(chǎn)權(quán))均已經(jīng)開發(fā)改編成手游。業(yè)內(nèi)預(yù)計(jì),國產(chǎn)游戲?qū)⒅鸩匠尸F(xiàn)移動(dòng)化、互聯(lián)化和泛娛樂化。

□現(xiàn)狀

百億俱樂部成員紛紛上線手游

現(xiàn)在,打開AppStore就可以看到,在游戲暢銷排行榜中,有客戶端游戲IP改版的手機(jī)游戲占據(jù)了榜單的前五名??梢赃@么說,由端游IP改編而來的手機(jī)游戲市場(chǎng)表現(xiàn)最為強(qiáng)勁?!秹?mèng)幻西游》《劍俠情緣》《征途》等曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的端游,在改編手游后都位于各大銷售榜單前列。

端游改編成手游起源于2013年。文化部發(fā)布的《2013中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年度報(bào)告》顯示,完美世界將旗下《神雕俠侶》端游改編為手游獲得成功之后,國內(nèi)掀起了一股端游IP改編手游的熱潮。

早早地進(jìn)入手游市場(chǎng),作為轉(zhuǎn)型先驅(qū)者的是一批穩(wěn)定運(yùn)營10年之久、年收益過10億元、總收益過百億的游戲產(chǎn)品,它們被游戲圈內(nèi)稱作“百億俱樂部成員”。其中包括《夢(mèng)幻西游》《大話西游》《劍俠系列》《傳奇》以及《魔域》等幾款產(chǎn)品。

《夢(mèng)幻西游》《大話西游》由網(wǎng)易親自操刀代理,市場(chǎng)反響不凡。而《劍俠情緣》和《傳奇》,當(dāng)時(shí)的制作公司西山居和盛大為了更好的市場(chǎng),將其交給騰訊代理發(fā)行。其中《劍俠情緣》上線第一周,就位列IOS商店免費(fèi)榜和暢銷榜的榜首位置。

《魔域》不久前也推出手游版本,但市場(chǎng)表現(xiàn)平平。不過其公司正在放出信號(hào),準(zhǔn)備找成熟的代理商運(yùn)行,打算二度殺入手游市場(chǎng)。

照此看來,百億俱樂部成員,早早地完成了華麗的轉(zhuǎn)身,同時(shí)也讓更多的游戲廠商看到端游轉(zhuǎn)向手游過程中的巨大價(jià)值。

□分析

端游市場(chǎng)逐漸趨于飽和

縱觀國產(chǎn)游戲發(fā)展歷史,從單機(jī)到網(wǎng)游再到頁游、手游,端游在國內(nèi)已經(jīng)發(fā)展了十幾年時(shí)間。這期間,端游在國內(nèi)的發(fā)展經(jīng)歷了一個(gè)蛻變過程。

有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,從2001年至今,國產(chǎn)游戲共經(jīng)歷三個(gè)階段。第一階段是2001年到2004之間,在單機(jī)游戲的黃金時(shí)期后,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,中國網(wǎng)游市場(chǎng)逐漸崛起。多人在線游戲的超高利益慢慢凸顯,越來越多的廠商開始轉(zhuǎn)型涉足網(wǎng)游。彼時(shí),《熱血傳奇》《夢(mèng)幻西游》等網(wǎng)絡(luò)游戲開始爆發(fā)出驚人的生命力和創(chuàng)造力。

第二階段是2005年之后的兩年時(shí)間,以《征途》為代表的中國模式開始盛行。盛大游戲率先實(shí)行“游戲免費(fèi)、道具收費(fèi)”商業(yè)模式,掀起國產(chǎn)網(wǎng)游大爆發(fā)。第三階段就是電競(jìng)時(shí)代。2003年,國家體育總局將電子競(jìng)技正式劃為第99個(gè)體育項(xiàng)目。世界電子競(jìng)技大賽(即WCG)的成立,讓電子競(jìng)技出現(xiàn)在世界舞臺(tái)上,并在國內(nèi)引發(fā)電競(jìng)熱。

業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,在端游時(shí)代初期,整個(gè)市場(chǎng)受資深玩家影響較大。可以說,端游時(shí)代是核心用戶主導(dǎo)市場(chǎng)時(shí)代。對(duì)此,完美世界方面表示,端游時(shí)代較為注重玩家體驗(yàn),所以在產(chǎn)品的設(shè)計(jì)方面,都注重玩法、交互性,還要能不斷升級(jí),有新的系統(tǒng)和副本來拓展。同時(shí),端游也十分重視玩家的凝聚力,需要用官方網(wǎng)站、公會(huì)、論壇、QQ群等方式讓玩家形成一個(gè)團(tuán)體。如果玩家認(rèn)可了一款游戲,那可能就會(huì)伴隨著這款游戲很多年。

市場(chǎng)方面,中國音數(shù)協(xié)游戲工委表示,自2011年以來,端游市場(chǎng)同比增長(zhǎng)率就持續(xù)下降。2015年,客戶端游戲銷售收入為611.6億元,同比增長(zhǎng)0.4%。報(bào)告認(rèn)為,隨著逐年下降的增長(zhǎng)率,該市場(chǎng)已經(jīng)日趨飽和。而移動(dòng)游戲銷售收入為514.6億元,同比增長(zhǎng)87.2%,增長(zhǎng)率遠(yuǎn)高于端游市場(chǎng)。

轉(zhuǎn)向手游是大勢(shì)所趨

作為國家大力扶持的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)近兩年呈爆炸式增長(zhǎng)。各方資本洶涌流入,移動(dòng)智能終端的普及和帶寬的提速,同時(shí)對(duì)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)量起到至關(guān)重要的作用。

知名互聯(lián)網(wǎng)學(xué)者李易介紹,國內(nèi)的端游轉(zhuǎn)向手游,業(yè)內(nèi)公認(rèn)的時(shí)間其實(shí)是2008年?!耙?yàn)?007年第一代iPhone出現(xiàn),次年AppStore問世?!崩钜妆硎?,那時(shí)候,全世界所有的開發(fā)者都聚集到這個(gè)平臺(tái)上,各類前所未有的應(yīng)用程序橫空出世。同時(shí),伴隨著蘋果手機(jī)的使用速度、重力體驗(yàn)等突破性感受,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代正式來臨。在蘋果手機(jī)之后,才有谷歌的跟進(jìn)。

“跟PC相比,人們大多數(shù)時(shí)間都消耗在手機(jī)上?!崩钜渍J(rèn)為,相應(yīng)的,更輕、更碎片化的手機(jī)游戲讓用戶更為青睞。不受時(shí)間和地域限制,手機(jī)游戲可以隨時(shí)隨地地玩。

知名游戲企業(yè)西山居一名負(fù)責(zé)人表示,傳統(tǒng)端游用戶容易受上網(wǎng)設(shè)備、地點(diǎn)、環(huán)境影響,導(dǎo)

致許多端游用戶因年齡增長(zhǎng)、工作變化、生活環(huán)境變化而流失。從而積累了大量“想玩卻沒法玩”的用戶。在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,這一問題得到了極大緩解。因此,各個(gè)“端游百億產(chǎn)品”紛紛推出手游版本,并迅速改寫了手機(jī)游戲市場(chǎng)格局。

據(jù)悉,從2013年開始,各大公司對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲文化的重視為中國特色網(wǎng)絡(luò)游戲文化注入了新的特點(diǎn)和活力,游戲業(yè)的“泛娛樂”文化概念逐漸形成。

西山居相關(guān)負(fù)責(zé)人認(rèn)為,移動(dòng)端是游戲產(chǎn)業(yè)的未來所向、大勢(shì)所趨,隨著手機(jī)和無線技術(shù)的不斷進(jìn)步,大量中、輕度游戲用戶必將轉(zhuǎn)向更加便捷的移動(dòng)平臺(tái)。相關(guān)市場(chǎng)數(shù)據(jù)也表明,2014年第三季度,端游市場(chǎng)首次出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng),手游的市場(chǎng)占比超越端游,成為引領(lǐng)游戲產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)的主力。當(dāng)端游的單位收益落后于手游的時(shí)候,資源自然會(huì)相應(yīng)的向手游方向流動(dòng),這也是端游廠商紛紛進(jìn)軍手游的深層原因。

□展望

新政即將實(shí)施手游門檻提高

6月2日,國家廣電總局下發(fā)《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》。今后,未經(jīng)國家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)的移動(dòng)游戲,不得上網(wǎng)出版運(yùn)營。新政將于7月1日起施行。

《通知》將移動(dòng)游戲分為兩個(gè)大類:一種是不涉及政治、軍事、民族、宗教等題材內(nèi)容,且無故事情節(jié)或者情節(jié)簡(jiǎn)單的消除類、跑酷類、飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閑益智國產(chǎn)移動(dòng)游戲;另一種是除上述以外的其它類型。按照要求,第一種類型手游的審批將至少需要38個(gè)工作日。也就是說,審批時(shí)間將至少需要在2個(gè)月左右的時(shí)間。

一位業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,移動(dòng)游戲?qū)徟芟拗?,等于從政策層面提高了手游的?zhǔn)入門檻。這對(duì)于大廠商來說是個(gè)好消息。以往端游時(shí)代的騰訊、網(wǎng)易、西山居等巨頭,在移動(dòng)游戲市場(chǎng)占據(jù)著先天優(yōu)勢(shì),小的游戲公司會(huì)逐步依賴大公司?!笆钟胃窬忠呀?jīng)形成,馬太效應(yīng)或許將逐步顯現(xiàn)?!?/p>

數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2014年中國移動(dòng)游戲的規(guī)模250億元。市場(chǎng)研究公司Newzoo和TalkingData合作推出的最新報(bào)告顯示,在2015年,中國的移動(dòng)游戲支出達(dá)到71億美元,超過了美國和日本,成為了移動(dòng)游戲支出最高的國家。

日前,巨人網(wǎng)絡(luò)宣布成立影視業(yè)務(wù)子公司巨人影業(yè),專注影視業(yè)務(wù)和泛娛樂產(chǎn)品,以影視項(xiàng)目研發(fā)、娛樂產(chǎn)業(yè)投資、IP運(yùn)營及影游資源整合為核心。據(jù)此推測(cè),包括《魔域》在內(nèi)的國產(chǎn)巨頭游戲,未來或均將被深挖其IP潛在價(jià)值。

有知情人士透露,《魔域》IP的潛在價(jià)值,就曾吸引了眾多發(fā)行商與研發(fā)方網(wǎng)龍洽談發(fā)行業(yè)務(wù),包括巨人、百度、360、網(wǎng)易等廠商。而在最終確定《魔域》手機(jī)版轉(zhuǎn)讓之前,網(wǎng)龍與巨人更是進(jìn)入了合同簽訂階段。

該人士表示,此次合同并未完全簽署生效,又突然殺出西山居,放出“愿與網(wǎng)龍長(zhǎng)線打造《魔域》品牌”這一概念,引得網(wǎng)龍方面駐足考慮,也為這場(chǎng)版權(quán)爭(zhēng)奪戰(zhàn)加了具有懸念的一筆。但最后花落誰家,抑或是幾家巨頭抱團(tuán)取暖,業(yè)界都在翹首期盼。西山居方面承認(rèn),不管最終能否簽下合作,都不影響《魔域》這一IP成為下一座“金礦”。

手游的如日中天,源于智能手機(jī)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的大發(fā)展。業(yè)界認(rèn)為,下一次游戲產(chǎn)業(yè)的大變革,可能由VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)推動(dòng)。


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